Geheimcode – Brettspiel
Marke: Devir Iberia
Referenz: 22335
Beschreibung
Das Spiel „Codenames“ ist ein teambasiertes Wortspiel, bei dem die Spieler anhand von Einzelwort-Hinweisen ihres Spionagechefs die Codenamen ihrer Geheimagenten erraten müssen. Jedes Team versucht, als erstes alle seine Agenten auf einem 25-Wort-Gitter zu identifizieren. Dabei müssen sie jedoch aufpassen, nicht den Attentäter zu erraten, da dies das sofortige Aus für das Team bedeutet. Der Spionagechef nennt eine Zahl, die den Teammitgliedern anzeigt, wie viele Codenamen zu diesem Hinweis gehören. Die Agenten versuchen zu erraten, auf welches Wort oder welche Wörter sich der Spionagechef bezieht. Sobald ein Agent ein Wort berührt, enthüllt der Spionagechef seine geheime Identität. „Codenames“ ist ein kompetitives, teambasiertes Brettspiel, das Intrigen und Deduktion kombiniert. Zwei Spionageteams müssen ihre Geheimagenten enttarnen, bevor das gegnerische Team sie aufspüren kann. Die Anführer der Teams kennen die geheimen Identitäten ihrer Agenten, die anderen Spieler kennen jedoch nur deren Codenamen. Bei diesem Spiel erhalten die Teammitglieder Hinweise, bestehend aus einem Wort und einer Zahl. Sie müssen die richtigen Wörter auf einem 5x5-Gitter erraten. Spielanleitung Vorbereitung: Legen Sie ein 5x5-Gitter mit zufällig platzierten Wortkarten auf den Tisch. Aufteilung: Teilen Sie sich in zwei Teams auf. Jedes Team wählt einen Anführer (Spionagechef). Codekarte: Nur die Anführer sehen eine Codekarte. Diese zeigt ihnen, welche Wörter zu ihrem Team, dem gegnerischen Team, neutralen Zivilisten und dem Attentäter gehören. Spielzüge: Der Anführer jedes Teams gibt nacheinander einen Hinweis, bestehend aus einem Wort und einer Zahl. Das Wort ist der Hinweis, die Zahl gibt an, wie viele Wörter auf dem Gitter mit diesem Hinweis zusammenhängen. Zum Beispiel bedeutet „Tier: 3“, dass es drei Wörter gibt, die mit einem Tier zu tun haben. Raten: Die Teammitglieder müssen die richtigen Wörter erraten. Bei einer richtigen Antwort dürfen sie es erneut versuchen (bis zu einer Anzahl von Versuchen, die der Zahl des Hinweises plus eins entspricht). Fehler: Errät ein Team ein Wort des gegnerischen Teams oder eines Zivilisten, ist sein Zug beendet. Errät es den Attentäter, verliert es sofort. Sieg: Das erste Team, das alle seine Wörter richtig errät, gewinnt.






















































